Qualquer engine que exporta HTML5 estático roda na Pixlland. A lista abaixo tem as que já validamos em produção, com notas específicas por engine.
HTML5 puro (Canvas / WebGL)
- Build:
- qualquer bundler (Vite, Webpack, esbuild) ou estático
- Notas:
- Zero fricção. Empacote como pasta estática com index.html na raiz.
- Limites:
- Sem limite técnico. Recomendamos < 50 MB por jogo.
Phaser 3
- Build:
- phaser CLI / npm template oficial
- Notas:
- Sandbox Pixlland já habilita gamepad, fullscreen e pointer-lock. Use Phaser.Scale.FIT e resize dinâmico.
- Limites:
- Assets em formatos comprimidos (WebP, mp3). Evite PCM WAV.
Godot 4 (HTML5 export)
- Build:
- Godot Editor → Project → Export → Web
- Notas:
- Habilite "Thread Support" apenas se precisar — aumenta bundle em ~1 MB. Integração SDK via JavaScriptBridge + autoload (ver /developers/docs/engines/godot).
- Limites:
- O runtime Godot Web tem ~12 MB fixos. Jogo final fica na casa dos 15–25 MB.
Unity (WebGL export)
- Build:
- Unity Editor → File → Build Settings → WebGL → Build
- Notas:
- Strip IL2CPP + Brotli/Gzip compression + template WebGL customizado (ver /developers/docs/engines/unity). Audio precisa de resume() dentro do primeiro click do jogador. SDK integra via .jslib + SendMessage callbacks.
- Limites:
- Tamanho comprimido aceito até 80 MB. Pré-carregue assets pesados em loading screen próprio — o boot Unity WebGL custa 3–8s mesmo em desktop.
GDevelop
- Build:
- GDevelop → File → Export → Web upload
- Notas:
- Exporta como pasta estática com index.html. Compatível direto.
- Limites:
- Evite plugins server-side (MultiplayerP2P, salvamento em cloud).
Construct 3
- Build:
- Construct → Project → Export → HTML5
- Notas:
- Recomendamos "Minify script" ligado. Funciona out-of-the-box no iframe sandbox.
- Limites:
- Serviços oficiais da Scirra (leaderboards, multiplayer) precisam estar em modo stub.
GameMaker Studio 2
- Build:
- GameMaker → Target HTML5 → Create Executable
- Notas:
- SDK integra por Extension JS + GML wrapper + Async Social event (ver /developers/docs/engines/gamemaker). Marque a extension como HTML5-only pra builds nativos pularem.
- Limites:
- Tamanho médio 8–40 MB. Evite APIs server-side do GameMaker.
Cocos Creator
- Build:
- Cocos Creator → Project → Build → Web Desktop
- Notas:
- Build "Web Mobile" também é aceito — servimos o mesmo artefato em ambos.
- Limites:
- Evite SDK Facebook Instant Games — não roda no iframe Pixlland.
PixiJS
- Build:
- Vite/Webpack com pixi.js + seu código
- Notas:
- Recomendado pra puzzles e jogos 2D com shaders.
- Limites:
- Sem limite técnico.
Three.js
- Build:
- Vite/Webpack com three + seu código
- Notas:
- Ótimo pra jogos 3D leves. Sandbox Pixlland habilita pointer-lock e fullscreen.
- Limites:
- Modelos em glTF/GLB. Evite OBJ+MTL (bundle 3× maior).
Babylon.js
- Build:
- Babylon.js Playground export ou seu bundle
- Notas:
- WebGL 2 + WebGPU suportados.
- Limites:
- Recomendamos pre-carregar texturas em um loading screen próprio.
Defold
- Build:
- Defold Editor → Project → Bundle → HTML5
- Notas:
- Gera pasta estática com index.html + dmengine.js.mem. SDK integra via html5.run + módulo Lua polling (ver /developers/docs/engines/defold).
- Limites:
- Tamanho médio do runtime: 2–3 MB. Total recomendado < 30 MB.
Sua engine não está na lista? Envie um e-mail pra developers@pixlland.com — se o build final é HTML5 estático, provavelmente funciona. Ou confira o FAQ.
